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        迪斯尼经典动画的十大运动规律
        • 辅助软件:max
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        • 更新:2016-05-06

        一、压缩与延伸
            压缩与伸展是动画片中特有的夸张手法,当物体受到外力的作用时,必然产生形体上的“压缩”和“伸展”。动画中运用“压扁”和“拉长”的手法,夸大这?#20013;?#20307;改变的程度,以加强动作上的张力和弹性,从而表达受力对象的质感、重量以及角色情绪上的变化,例如:惊讶、喜悦、悲伤等。
            3D动画软件中,其中的“变形”功能(Deformation),便是“压缩和伸展”的数字技术?#36842;帧?#20174;最基本的等比例缩放(scale)到不等比缩放,以及进阶控制的网格式形变功能(例如FFD BOX等功能),都能帮助我们轻而易举地做到压缩与伸展的变形效果。
        压缩与伸展应注意以?#24405;?#28857;:
        ①    压缩和伸长适合表现?#26800;?#24615;的物体;
        ②    压缩和伸长的夸张使用不能过度,否则物体就会失去弹性,变得软弱无力;
        ③    在运用压缩和伸长时,虽然物体形状变了,但物体体积和运动方向不能变;
        ④    压缩与伸长运用到动画角色人物上,会产生意想不到的趣味效果。

        一、    预期动作
            在动作的设定中,一个动作的开始必须给观众的心理以明显的“预期性”,即预期动作。也就是说,在动画角色做出预备动作时,观众能够以此推测出其随后将要发生的行为。
            如果动作之前有一个预备动作,那么任何动作的力度都会加强。预备动作的规则是:“欲向一个方向去之前,先向其反向去。”即:欲左先右,欲前先后。
            预期动作是主要动作的前奏,它能清楚地表达动作的力度。预期性是角色动作设计的核?#27169;?#21160;画师通过一长期地观察、揣摩人类的情绪、动作和各?#20013;形?#26041;式,总结归纳出动画动作的预期性规律。

        二、    夸张 
            夸张是动画的特质,是动画表现的精髓,夸张能够激发观众和动画角色的情感共鸣,为之喜,为之悲,总之,夸张强调并丰富着动画角色的性格特征,创造着一系列出人意料的艺术效果。
            夸张的表?#20013;?#24335;有多种,前面所说的“压扁”和“拉长”也是其中的一种。夸张是对常规动作的再提炼,是动作形式的极至化。但是夸张不是无限制的夸张,要适度,要符合运动的基本规律。


        三、    重点动作与连续动作
            动画的绘制,有其独特的步骤,重点动作(原画)和连续动作(中间画)需分别绘制。首先把一个动作拆成几个重点动作,绘制成原画。原画间需插入中断动作,即补齐连接重点动作的中间画(连续动作),这个补齐中间画的工作叫“中割”。
            在计算机动画中,所有的动画软件都是以“关键帧”(Kev Frame)的方式来设定人物的动作以及物体的行进轨迹。而电脑默认的计算中间画和关键帧之间的数值,是极其微妙的,需要电脑动画师反复地尝试,方能熟练地掌握。


        四、    跟随与重迭
            跟随和重迭是一种重要的动画表现技法,它使动画角色的各个动作彼此间产生影响,融混,重迭……移动中的物体或各个部分不会一直同步移动,?#34892;?#37096;分会先行移动,?#34892;?#37096;分会随后跟进,并和先行移动的部分作重迭的夸张表演。例如:跑步时身体已经离开画面,而屁股还留在原地,随后再“哩”一声弹出去的动画效果。
            比起传统?#21482;?#21160;画,计算机动画中所有的动作都会转化为各种数值,物体的行进路线也被设定为可控制的曲线(Pattl),我们能够精准地调整各个部分动作发生的时间与幅度,通过这种设定?#35789;迪?ldquo;跟随”和“重迭”的趣味效果。


        五、    慢进与慢出
            动作的平滑开始和结束是通过放慢开始和结束动作的速度,加快中间动作的速度?#35789;迪帧?#22240;为现实世界中的物体运动,不可能是?#20154;?#36816;动,多?#23460;?#20010;抛物线形的加速或减速运动。
            一个从“静止——移动——结束”的动作轨迹表现为“慢——快——慢”的动作节奏。如果动作结束之前,速度不逐渐减缓,停止的动作会特别突兀,不自然。这就要求原画(主要动作)之间必须填补足够的中间画数量,来保证动作平滑地开始、平滑地结束,避免出现跳帧或动作生硬的情况。
            可见,动作的速度变化表明不同的动作种类和程度变化,并带给观众不同的心理感受。在计算机动画软件中,所有的动作类型都被设定为各种数值,物体的运动轨迹体现为可控的路径(Path),每一个关键帧(Key frame)在动线上会形成一个?#24405;?#21051;度(Control Point),这个刻度与动线所形成的切线种类,会直接影响到?#24405;?#30340;开始与结束的速度。计算机动画软件就是以此?#35789;迪?#21160;作慢进和慢出的效果。


        六、    ?#19981;?#21160;作
            动画中物体的运动轨迹,往往表现为?#19981;?#30340;曲线形式。因此在绘制中间画时,要以?#19981;?#30340;曲线设定连接主要画面的动作,避免以锐角的曲线设定动作,否则会出现生硬、不自然的感觉。不同的运动轨迹,表达不同角色的特征。例如机械类物体的运动轨迹,往往以直线的形式进行;而生命物体的运动轨迹,则呈现?#19981;?#26354;线的运动形式。
            动画软件中,我?#24378;?#20197;在关键帧(Key frame)上调整运动轨迹,或通过预览(Track View)的动线轨迹上形成的?#24405;?#21051;度(Control Point)进行调整。刻度和动线所形成的切线种类,可以控制物体的运动方式,以此便可进行?#19981;?#31561;曲线动作的设定。


        七、    第二动作
            在角色进行主要动作时,如果加上一个相关的第二动作,会使主要动作变得更为真实、更具说服力。但第二动作只能以配合性的动作出现,不能过于独立或剧烈,不能喧宾夺主,影响主要动作的清晰度。例如:以跳跃的脚步来表达快乐的感觉,同时可加入手部摆动的第二动作以加强效果……第二动作虽然相当的细微,但却有画龙点睛之效。
            在计算机制作动画时,我们一般先将主要动作设置好,通过反复预视,再加入辅助的第二动作。但什么才是恰当的第二动作?必须通过经验的累积以及对动作的观察,方能转化为属于动画师的肢体语?#28020;?br />

        八、    时间控制与量感
            运动是动画的本质,而节奏与时间是影响动画运动的主要因素。
            时间控制是动作真实性的灵魂,过长或过短的动作会折损动画的真实?#28020;?#38500;了动作的种类影响到时间的长短外,角色的个性刻画也需要“时间控制”来配合表演。 
            量感是赋予角色生命力与说服力的关键,如何表现出物体应有的质感属性?动作的节奏会影响量感,如果物体的动作(速度)和我们预期上的视觉经验有出入时,将会产生不协调的感觉。
            在电脑动画的制作上,修改动作发生的时间是相?#27604;?#26131;的一件事,可以通过各种控制手段,对Key Frame做出相当精准的调整,而预视(Preview)的功能能够比传统方式更快地观察出动画在时间?#20102;?#21457;生的问题,以便及时修改。


        九、    演出(布局) 
             在场景中,角色所要叙述的故事情节,都需要以清楚的画面表演来完成。场景的气氛或高潮的强度,?#23478;?#24102;进画面中角色的位置和行动中去。一个情绪往往分拆为多个小动作来表达,每一个小动作都必须交代清楚。简单、?#29228;ā?#23436;整是这个原理的要求标准,同一时间内不能发生太过复杂的动作,否则观众会失去观赏的焦点。
            计算机动画可以反复地运作、预视,为动画师的修改提供了最大的可能,动画师可以尝试不同的动作方式、画面构成(并付出最少的成本)。需要强调的是,好的动画来自好的设计,每一个动作、镜头的位置都必须精心设计,并具有其意义。
            所以,随着科学技术的演进,传统的动画规律必?#24187;?#20020;着新的转化,但动作设计的基本规律仍是动画片的合理内核,这就是上述迪斯尼的经典动画规律!
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